Мултиплаиер свасхбуцклерМоре лоповадолази на Ксбок Оне и Виндовс 20. марта, обећавајући огроман свет својим играчима да остваре своје снове о праћењу мапа блага, пљачкању бродова и слепљењу од грога. Израдио га је британски студио Раре, чини се да убризгава значајан део лакоће у поступке, са играчима који могу седети около свирајући хармонике и пуцајући из топова, као и да започињу потрагу за златом.
Учинити заједнички свет живим није лак задатак, поготово када морате гурнути гусаре у веселу сарадњу. Разговарали смо са Микеом Цхапманом, директором дизајна у Раре, о томе како је његов тим преузео задатак да створи океан пиратерије за више играча уМоре лопова.
Како сте се бавили истраживањем предмета игре?
Једна од смерница коју смо себи поставили била је да механика и карактеристике уМоре лоповатреба да буде веродостојан, али не нужно и реалан. Иако смо врло рано у пројекту посетили галијун сер Франциса Дракеа „Златна кошуља“, фокус нам је био стећи општи осећај какав је осећај бити на старој дрвеној галији, а не стварне техничке особине пловидбе. Иако имамо тему пирата, игра је фантастичне природе, што значи да садржи мноштво фантазијских гусарских тропова који су вам можда познати ако сте читали класичне пиратске приче попутОстрво с благом, гледаоПирати са Карибафилмове или чак играо старије игре попутМајмунско острвосерија.
Страсно верујем да је било корисно приступити дизајну игре са свежим очима, јер нам је то омогућило да створимо искуство које испуњава машту пирата какво толико нас већ имамо у глави или можда чак сањаримо отприлике док је одрастао.Море лоповаје искуство које вам омогућава да се истински играте и пустоловите као пират, а истовремено поседујете свој шарм и смисао за хумор. Поред теме, наш примарни фокус био је стварање механике и свеукупно искуство у којем се играчи заиста осећају као да раде заједно.
Занима ме систем брига, како играчи могу гласајте за закључавање ометајућих чланова брода . Како је дошло до ове идеје?
Са било којом механиком уМоре лопова, увек смо се трудили да им приступимо другачије, узимајући у обзир не само како могу да послуже друштвеном и задружном срцу играња, већ и како се неприметно могу уклопити у пиратски свет и пружити исте могућности за хумор као и наша друга механика. С једне стране, бриг има велику логику као место где играчи одлазе да буду кажњени. С друге стране, такође нам омогућава да оспоримо једну од прихваћених конвенција сличне механике из других игара, а то је опција „гласај за ударање“.
можете ли променити своје фортните име
Омогућава посади избор да игнорише тог играча, чак пије алкохол, свира инструменте у близини брига, док одбија да тог играча пусти напоље
Разлика уМоре лоповаје да се играчи који прекидају гласају за брига и они могу бити пуштени само ако посада тако одлучи. Једини други начин на који играч који ремети може да побегне је ако сами ручно дају отказ. Ово не само да времена дисруптивном играчу да убеди посаду да му је жао и да то више никада неће поновити, већ омогућава посади да игнорише тог играча, чак пије алкохол, свира инструменте у близини брига, док одбија да пусти тог играча. Веровали смо да ће ово пребацити снагу на посаду на коју су утицали ометајући играчи, уместо да само одмах избаци тог играча.
Са којим изазовима сте се суочили у успостављању равнотеже између процедуралног и скриптираног дела света? Како се побринути да се свет осећа живим?
Настојали смо да створимо искуство које не садржи само усмерене циљеве у облику путовања, већ оно које пружа прилику да само истражујемо, проналазимо задатке и могућности у свету. Играчи имају потпуну слободу да се фокусирају на било шта или се неометано крећу између њих како желе. Играчи могу не само да крену на путовање да пронађу закопано благо, доврше трговачке уговоре или сакупе благодати скелетних посада и капетана, већ могу открити и олупине бродова у свету, наићи на застрашујуће олује које прете броду или чак извршити смелу рацију на скелет форт.
Погледајте сродно Фар Цри 5: Како је Убисофт дубоко закопао у узнемирујућу америчку историју култова Како видео игре попут Вештица спашавају словенски фолклор Од мрачних душа до разноликог врта: како игре причају приче кроз архитектуру
Један од изазова пружања овог искуства био је тај што смо желели да се све ово одигра у заједничком свету, осигуравајући да се игра сваки пут игра другачије - друга посада можда тражи благо на истом острву као и ваша посада, или бисте могли наићи на Кракена који је учествовао у борби са другом посадом.
Један од основних елемената који омогућава да се све ово догоди је учесталост сусрета бродова у свету, посебно јер играчи имају потпуну слободу да плове где желе, без брзих путовања или пречица. Ово је дотакло многа подручја, попут основног светског дизајна, где су острва и предстраже, али и видљивост бродова на даљину, укључујући и удаљеност коју бродски фењери могу видети ноћу.
То је подручје у којем смо добили непроцењиве повратне информације и податке од стварних играча који играју игру у нашим техничким Алфа, Затвореним бета и Сцале тестовима, али сада смо у позицији да верујемо да смо постигли прави баланс за пуштање игре. Као и у свим другим областима у игри, наставићемо да гледамо податке и повратне информације и након објављивања, док настављамо да побољшавамо искуство.
У којој мери Сеа оф Тхиевес намерава да промени начин на који размишљамо о играма за више играча?
Желели смо да створимо искуство које је окупљало играче и уклањало баријере које би обично раздвајале играче. Од нашег приступа до тога како се све награде у игри деле између посаде, до тога како наш систем напредовања омогућава играчима да своја путовања путују са другима како би сви могли да наставе да играју заједно, циљ нам је пружити искуство у којем играчи виде природно и интуитивне предности заједничког играња. Истовремено, желимо да играчима дамо слободу да играју како желе и комуницирају како желе.
Играчи могу да одлуче да крену у малој посади или чак сами у мањој шпалиру, авантуришући у истом заједничком свету. Играчи такође имају могућност да користе наш невербални систем комуникације ако желе да комуницирају са другима без употребе микрофона.
Одувек смо веровали да би, ако бисмо вас могли насмејати заједно, вероватније било да се вежете и радите са другима
Оно што је најважније, основни дизајн игре омогућава играчима да се заиста осећају као да раде заједно, па иако неки играчи у почетку могу да одлуче да играју сами, у свету постоји много прилика да стекну нове пријатеље и потенцијално почну да играју као део посаде. Увек смо веровали да ћете, ако бисмо вас могли насмејати заједно, вероватније да се повежемо и радимо са другима, због чега је смисао за забаву и хумор такође важан деоМоре лопова.
Чињеница даМоре лоповамогла да буде прва играчка игра за више играча и да може да промени перцепцију око више играча, увек нас је невероватно надахњивало.
Шта је то у вези са митом о гусарима који звони нашом колективном маштом?
Мислим да пирати не представљају само осећај слободе, већ и шансу да оспоре и савије правила. Фасцинантно је како пирати као тема увек одјекују код млађих људи, али мислим да је осећај слободе да радите шта волите и идете било где где вас ветар одведе на непрегледни отворени океан изузетно привлачан.
Бити део посаде, делити авантуре на мору и на острвима, као и тај осећај да смо само гомила пријатеља против света опасности и прилика је заиста оноМоре лоповасве је о.
Сеа оф Тхиевес лансира се 20. марта. Можете унапред га наручите овде , или је играјте као део а Претплата на Мицрософт Гаме Пасс .