НиеР: Аутоматије игра чији је претходник чувено избрисао сачуване игре играча. То је игра са коренима у а 2014 сценска игра у њему је била женска постава андроида повезаних очију, опремљених супер-оружјем и утиснутих у лажна сећања. То је игра чији је творац, Таро Иоко, познат по томе што се окренуо интервјуима носећи маску костура и разговарајући кроз марионету чарапа. Степен несташлука се може очекивати када седнем да играм ову акциону РПГ.
Играјући се кроз почетни сатНиеР: Аутомати, не треба ми дуго да осетим ту несташлук који делује испод приче о игри оружаних андроида, послатих у борбу против робота који нападају пост-апокалиптичну Земљу. Без давања превише, подешавање менија за отварање чини вам више од прилагођавања подешавања осветљености. Касније ће ми се показати да ако уклоните ОС чип свог лика, игра ће избледети у црно и покренути вас у почетни мени без упозорења.
Иоко ми каже да његова љубав према троповима и унутрашња логика игара потичу из времена док је био дете и играо сеДрагон Куест ИИИ. Сећам се да сам заправо случајно изгубио датотеку за спремање игре. Још увек се сећам да сам осетио тај ниво шока. То је био један од највећих губитака у мом животу у то време - сви ти подаци за које сам толико радио.
Сећам се да осећај да игре имају ову способност повезивања и приступа стварним осећањима. Заиста сам желео да наставим тако, посебно јер се дизајн игре учврстио у одређени број образаца. Желим да задржим ту идеју игре да може реаговати са играчем у врло стварном, директном смислу.
Ова мета-заиграност чини ми се делом ширег интересовања Иоко за логичке недоследности у играма. Када се говори о његовом раду наДракенгард 3- преко лутке чарапа - говорио је о томе како му је било нелагодно због прекида везе између игара које укључују масовно убиство, али играча уоквирују као племенитог хероја: мислим, ти си серијски убица ако си убио стотину људи. Једноставно ми се учинило лудим. Због тога сам одлучио да војска главног јунака у Дракенгард-у буде она у којој ће сви бити луди.
Погледајте сродно Рецензија Ресидент Евил 7: Мајсторска кутија за пуззле ужаса Све се тиче прецизности и протока: драга креаторка Естхер, говори уживо о перформансима, политици и дизајну игара изнутра и успону кратких игара
Сличан ниво самосвести стављен је у оригинални НиеР. У истом видео запису Иоко наводи утицај 11. септембра и рата у Ираку на игру и како је то информисало њен приступ насиљу: Вибра коју сам добивао од друштва била је: не морате бити луди да бисте убијали некога. Само мораш мислити да си у праву.
Па, како се тај интерес преиспитује у стварном свету како би се применио на логику игара?НиеР: Аутомати? Фокус је на преиспитивању јаза између човека и машине, али и на концепту даљинског рата. И ваш лик и њен пратећи партнер, названи 2Б, односно 9С, андроиди су које су људи послали у борбу против машина које су населиле Земљу. Ако оригиналнегиратибио под утицајем рата у Ираку,НиеР: Аутомативрло лако могао узети неколико знакова из ентузијазма Обамине администрације за беспилотне летелице и смртоносне ударе дронова.
Наравно, ово су прилично тешки предмети за игру која се своди на паклену рукавицу пројектила, у којој је главни јунак који је већ изазвао известан број контроверзи око слике прекривача и ануси у Пхотосхопу . Онда је Иоко јасно рекао да жели да играчи размисле о ономе што играју. Ова игра говори о борби између робота и андроида, од којих нити један није човек, објашњава Иоко. Да би се то користило као обрнуто огледало, пита се „шта значи бити жив?“ Ако људи размишљају о томе док играју игру, онда сам овде обавио свој посао.
Андроид проток
Иоко ради са ПлатинумГамес - студијем који стоји иза френетичне борбеПобедитииБајонета. Утицај је опипљив. Препуцавања су брза и у најбољем случају кад су апсолутно махнита. Док сам преживео уводне делове пуцајући из даљине, каснији обрачуни су ме натерали да скочим у битку - ступајући на предњу ногу како бих максимално искористио брзе нападе 2Б.
Они су машине - чини ми се некако исправним што можете аутоматизовати одређене ствари
Такахиса Таура из ПлатинумГамес објашњава да их је машинска природа ликова подстакла да се 2Б-ов сет покрета осећа претерано и са нагласком на проток. Они нису људи, па могу да раде ове брзе акције високог темпа које људски лик не би могао да уради.
ПлатинумГамес је такође додао избор у режим игре Еаси, где борба постаје аутоматска. Ово је такође повезано са темом ликова који су андроиди. Пошто су то машине, чини ми се некако исправним што можете аутоматизовати одређене ствари.
Иако аутоматизовани Једноставни режим жели да учини игру приступачном за почетнике, борба ван овога може бити кажњиво искуство. Успео сам да испробам разне комплете оружја, који се могу комбинирати на различите начине за комбинације, али добро савладавање ових унутрашњих борби трајаће дуже од сата игре.
Јапанско експериментисање
НиеР: Аутоматиигра попут познате акције ЈРПГ. Постоје непријатељи за борбу, јасно означени нивои за комплетирање, полуотвореног окружења и борбе шефова. Уводни делови су довољно угодни, али нада је да су Иоко и његов тим отишли даље од наговештавања егзистенцијалних питања и додавања неколико мета ускршњих јаја - да су заправо направили нешто чудније и експерименталније него што је западна публика дошла очекујте.
Јоко ми каже да је популарност игара попутДрагон КуестиФинал Фантасиизван Јапана 1980-их и 90-их година довело је до засићења стилом и затварања културе развоја игара. Сада, међутим, јапанска играчка сцена прихвата експерименте и то је нешто што он креира против поларизације у западном развоју игара:
како направити снимак екрана на снапцхат-у, а да они не знају 2020 ипхоне
Имате ААА наслове који не преузимају ризик - сви се труде да буду стрелци из првог лица отвореног света и следе сигуран, постављен формат са системима који су људима познати. А на другој страни имате индие студије, који праве игре са занимљивим дизајном и идејама, али са малим буџетом, каже он.
Многи јапански ствараоци размишљају „шта ћемо сада?“ Заиста морају да се разгране у чудним смеровима
Упоредите то са оним што тренутно видимо у Јапану. Као што сам рекао, људи не праве толико старе ЈРПГ-ове јер је то урађено до смрти. Покушали су да направе ААА стрелце отвореног света у западном стилу, али то није успело. Дакле, сада многи јапански ствараоци размишљају „шта ћемо сада?“ Заиста морају да се разгранају у чудним правцима и испробају нове ствари. Мислим да ће искра креативности због непостојања заштитне мреже заиста подстаћи нешто посебно за следећу генерацију.
Ово је осећај који је поновио Иосуке Саито из Скуаре Еника, који је продуцент игре: Мало пре, јапански креатори игара покушали су да преузму свет и играју исту игру као и Запад, али у томе им није ишло тако добро . Сада покушавају да раде нове и експерименталне ствари, уместо да покушавају да прате гомилу. Мислим да то показује да има пуно креативности и потенцијала у будућности за јапанске игре.
Имао сам само сат времена игре, па је било прерано за процену да лиНиеР: Аутоматије доказ новооткривеног смисла за експериментисање у јапанском дизајну игара. Међутим, Иокоин ентузијазам за несташни хумор и пропитивање успостављених система игара наговештава да би вам игра могла забити у главу дуго након што се заврши његова прича о андроидима са повезаним очима.
НиеР: Аутомати ће бити доступни у Великој Британији од 10. марта на ПС4 и Мицрософт Виндовс.