Игре имају наизглед натприродну способност да ми срце забоде у уста. Ништа се не може упоредити, ни ужас успоравања Ридлеија СцоттаАлиен, нити мучна стрепња од гледања филма Дарио Аргенто. Када игре притисну десне тастере, оне подстичу физички, урођени осећај претње, тренутно шаљући у акцију жилаве рефлексе борбе или лета у мозгу. Трцати. Сакрити. Преживети.
Али зашто нас игре тако добро узнемирују и како програмери обликују своје креације како би их учинили што застрашујућим?
(Горе: Амнезија: Мрачни силазак)
Погледајте сродне хороре, хумор и чистилиште: У разговору са БиоСхоцк-ом и програмером Тхе Магиц Цирцле Јорданом Тхомасом СОМА-ом, БиоСхоцк и хорор: како игре увлаче наше унутрашње страхове Минецрафт сонети: Како се светови поезије и игара спајају Током следеће недеље, позабавићу се овим питањем, разговарајући са низом водећих програмера и стручњака о играма изкако препознати да ли је мобилни телефон откључан
Алиен: Изолација, СОМА и Амнезија Тхе Дарк Десцент до БиоСхоцк,Лопов и СТРАХ.
У првом делу ћу издвојити градивне елементе страха: како звучни дизајн и непријатељска АИ иду према застрашујућим играчима. Следеће недеље, у другом делу, гледаћу на начине на које прича и дизајн нивоа уводе нову врсту хорор игре.
Звук и (претња) бесом
Видети непријатеља у игри ретко је најстрашнији део сусрета. Звук је, како ће вам рећи сваки добар филмски аутор, позоришни редитељ и архитекта уклете куће, један од најмоћнијих алата за стварање осећаја напетости.
Тхомас Грип, креативни директор у Фрикционим играма, стоји иза наслова попут Амнезија Тхе Дарк Десцент,тхе Суморност серија и недавно објављени СОМА . Говорио ми је о томе колико је дизајн звука пресудан за развој како хорор игара, тако и рачунарски генерисаних светова уопште.
Звучи много стварније него како изгледа графика, рекао је. Врло је лако уочити недостатке у уметности, али је много теже чути их. Дакле, када чујете чудовиште, осећа се много стварније него што га заправо видите.
Звук је сјајан начин да свету дате текстуру. Ако чујете звук дрвених дасака како горе шкрипе, то наглашава чињеницу да је плафон заиста направљен од дрвета и осећа се много стварније. Слике пружају конкретније податке о уређају, попут каквог је простора, али звукови дају додатни зачин да се осећа стварно.
Иако визуелно окружење игре може пружити гомилу информација играчу, Грипсови коментари сугеришу да су звукови који произлазе из ствари које не можемо видети оно што нашу машту отвара свим врстама ужасних могућности. Чак и за медијум познат по свом визуелном потенцијалу, у чему постоји велика снаганијеприказано - у ономе што нам преостаје да замислимо.
Лично то могу потврдити; чувши нељудске вапаје хибридних непријатеља у Системски шок 2 пре него што сам их видео, увек су ми трзали нервни систем. Исто тако, мокра бол БиоСхоцк Раптуре - његова богата симфонија капања воде и шкрипаве архитектуре - створила је незаборавно напету атмосферу, као и повремено брујање и пуцкетање радија у Силент Хилл.Слушати нешто што чека у мраку толико је често застрашујуће него видети на светлу.
хттпс://иоутубе.цом/ватцх?в=ЈдЛрооеИ3вУ
Стеалтх игре - са својим атмосферским, углавном спорим, играњем - имају тенденцију да посвете посебну пажњу дизајну звука. Тхе Лопов серије, иако технички нису хорор наслови, пружиле су нека од најне узнемирујућих игара досад осмишљених. Можда је најпознатији од њих пљачка колевке у Лопов: Смртоносне сенке(илиЛопов 3), мастерклас у дизајну нивоа који се простирао на огромној згради, која је, како током свог времена тамо сазнајете, истовремено била и сиротиште и лудница. Ово злокобно окружење савршено се надопуњује опсједнутим звучним дизајном.
Јордан Тхомас, човек који стоји иза пљачке колевке, дизајнер наБиоСхоцк, директор наБиоСхоцк 2и писац наБиоСхоцк Инфините(и архитекта врхунскогМагични круг) објаснио због чега је то било тако застрашујуће:Прво полувреме Пљачка колевке за а је помало егзотичноЛоповмисија у којој нема АИ непријатеља који би вас ловили. Само вас лове звуци. Лови вас оно што замишљате да долази за вама - што више околина може предложити него навести, толико резервних циклуса морате да ментално уплашите. Људи би замишљали да је најстрашније оно што су нашли.
(Горе: Лопов 3)
Пустити играчеву машту да побуни је, како Грип и Тхомас сугеришу, један од начина приближавања чудовиштима у игри. Најстрашнији противник је оно што градимо сопственим умом - мучан осећајнештоневидљиво вреба одмах иза нас. Наше најгоре ноћне море вребају из близине.
Али шта је са оном ствари која заправоједолази за тобом?
Интелигентна чудовишта
Први пут кад сам играоВанземаљац: ИзолацијаБио сам са групом пријатеља. Погледајте тог кошчатог пратника, викнула сам показујући на гангли ксеноморфа док се мој пријатељ клонуо иза кутије. Смејали смо се. Мој пријатељ је умро. Касније, сам у мраку, спојио сам контролора са оним што могу описати само као верску покору. Звук смеха је нестао. Звучни сигнал сензора рекао ми је да је ванземаљац близу. Бацио сам се преко собе до вентилационог отвора и ето, поигравајући се са мном. Оно што ме плашило није изглед ванземаљца, већ колико је то био интелигентан. Мене су ловили.
како створити снапцхат филтер
Ванземаљац: Изолацијаје једна игра која потпуно закуцава употребу АИ за хорор, објаснио је Мицхаел Цоок. Цоок је стручњак за уметничку интелигенцију и виши истраживач на Универзитету Фалмоутх и провео је неколико година радећи на аутоматизованом дизајну игара, укључујући пројекат за развој система интелигенције који интелигентно може да дизајнира своје видео игре. Такође трчи ПРОЦЈАМ , застој игре фокусиран на процедурално генерисање. Убедити играча да је АИ бољи него што заправо јесте, објаснио ми је, пресудан је елемент онога што чиниВанземаљац: Изолацијатако застрашујуће.
(Горе: Ванземаљац: Изолација)
Цреативе Ассембли је разумео како да користи ниво и дизајн звука како би подржао АИ лик попут ванземаљца да би прикрио његове слабости. Ако АИ учини нешто глупо, то разбија илузију хорора и непријатељ више није застрашујући. Ствари попут допуштања Ванземаљцу да побегне у отворе за ваздух и дизајнирања нивоа са слепим угловима и препрекама значе да можете да задржите високу напетост без присиљавања Ванземаљца да се превише излаже.
Вештачка интелигенција, слично правој интелигенцији, је убедљива док особа којом њоме не уради нешто глупо. Када се чини да ванземаљац чека на вас или вас лови кроз ходнике свемирског брода, лако је себе уверити да сте у немилости проницљивог чудовишта. Када заокружи истим путем и заглави се на вратима - мање.
хттпс://иоутубе.цом/ватцх?в=укмлЊПВНКСА
Јордан Тхомас ми је то рекао, у смислу Лопов 3 , тактика са непријатељима у Пљачкању колевке била је на сличан начин усмерена ка етосу мање је више, надахнуће које је делом црпљено и из СпиелберговогЧељуст: Дефинитивно сам знао да ће, ако покажете превише ајкуле, изгубити сву претњу, каже ми. Сад ми пукне што је Спиелберг рекао да жели да покаже више ајкуле, али једноставно није могао да приушти.
Испоставило се, међутим, да постоји користан нуспојава од тога да од свог антагониста направите ајкулу или ванземаљца. Према Мајклу Куку, избор да непријатеља игре учини нечовечним чудовиштем заправо је паметан начин за прикривање потенцијалних недостатака у својој интелигенцији.
Превише смо упознати са људском интелигенцијом, што нам олакшава уочавање грешака и промашаја од стране АИ, рекао је. Али интелигенција животиња има тај несагледиви квалитет - то видимо у играма попут Ванземаљац: Изолација или Амнезија - где се не можемо увек ослонити на то да буде предвидљиво или разумљиво. Мислим да је таква врста слободног простора заиста важна за програмере, јер им омогућава да мало ускладе правила - можемо се престравити колико је чудовиште паметно или импулсивно и агресивно.
колико уређаја за диснеи плус
Играјући се против животиње или чудовишта, чинимо несвесне уступке у вези с њеном интелигенцијом. Чим имате аватар који изгледа као човек, очекујемо још. Шта ако можете да убедите свог играча да има још? Јефф Оркин, АИ програмер иза наслова из 2005. годинеСТРАХ.уверила ме да људи ипак могу бити застрашујући.
Животиње би могле имати повећане способности да виде или чују, у поређењу са људима, и могле би имати већу физичку снагу, али неће покушати да вас нагађају или надмудрују, рекао је. Када видите људску претњу, а та претња вас избегне у сенку, шта ће даље да ради?
(Горе: Ф.Е.А.Р.)
Оркин ми то каже, мадаСТРАХ.и даље се хвали због своје интелигенције, многи разлози због којих је интелигенција непријатеља била узнемирена свели су се на паметан дизајн звука: узели смо сваку ситуацију када би НПЦ обично нешто рекао - вапио од бола, откривао претњу, губио траг претње, повлачење - и заменио је кору или монолог дијалогом између више НПЦ-а. На пример, уместо да завапимо од бола када НПЦ-а пуцају, имали бисмо још један НПЦ-ов узвик Јеси ли добро? а тип који је упуцан одговорио би да сам погођен !.
Страх од машине
Шта се догађа када одете даље од животињске и људске интелигенције? У Системски шок 2 , велики део ужаса долази од свеприсутне претње СХОДАН-а, лупешке АИ која контролише Вон Браун-а. Кад СХОДАН буде свестан сваког вашег потеза, своје акције у игри додаје додатном осећају параноје, али као што ми је рекао Цоок, док надљудски АИ чини сјајног антагониста, заиста интелигентан АИ би био невероватно фрустрирајући против њега.
(Горе: Систем Схоцк 2 - упозорење СПОИЛЕРС)
Заиста је тешко пренети екстремну интелигенцију, а истовремено дозволити играчу да остане жив толико дуго да се уплаши, рекао је. Могли бисмо да замислимо невероватно интелигентно створење које играч не може да надмудри, и то би могло бити потпуно застрашујуће, али ако не постоји начин да се на крају победи и савлада, ефекат вероватно прилично брзо попусти.
Иако хорор филмови страхују показујући колико је створење незаустављиво, много је тежи трик повући се у играма без отуђивања играча. Цоок ми је објаснио да је игра АИ више налик зликовцу из пантомиме него стварном чудовишту, чији је циљ да се игра заједно с вама како би задиркивао најдраматичније сцене, а не да вас убије. Да је игра АИ заиста пустила, зачас бисте били мртви.
То је само по себи прилично застрашујућа идеја коју треба размотрити.
Паметна интелигенција може бити застрашујућа, али илузија интелигенције није једини начин да узнемирите играче. Следеће недеље, у другом делу, размотрићемо како игре могу да превазиђу страх од скока, да би нас саме уплашиле. Разговараћу са Јорданом ТхомасомБиоСхоцк, Том Јуберт и Тхомас Грип оСуморностиСома.