Постоји мноштво прегледа и чланака о томе шта чиниДоомтако добро. Неки заносе бруталношћу шефових битки или брзином игре, док се други фокусирају на то како је ид помогао да се безличном, нијемом протагонисту донесе осећај радости. Али нико не говори о томе шта заиста чиниДоомврхунски, у поређењу са ривалима.
Погледајте повезано Од мрачних душа до разноликог врта: Како игре причају приче кроз архитектуру Како нас игре попут Тхе Валкинг Деад претварају у филозофе из фотеље За мене права радост од
Постоји разлог зашто Здраво , Зов дужности , Бојно поље а остали стрелци се не замарају прегледима мапа. Уместо да вас покушају пустити да слободно трчите, то су линеарне приче којима је фокус на провлачењу напред кроз непрекидни талас непријатеља. Доом , с друге стране, ужива у томе што вам омогућава да истражите његово окружење. Можда је то још увек линеарна авантура, али овде је сам чин кретања напред (што је нешто што се изузетно брзо дешава у Доом ) се награђује додатним делом карте који је положен пред вас у прегледу нивоа.
Чињеница да је ид садржао потпуно 3Д, зумљиву мапу у стилу Гоогле Земље довољно говори о њеној важности. То није могао бити ништа више од статичног равног тлоцрта који сте откључали док сте рашчишћавали ратну маглу или узимали податке са мапа. Уместо тога, терминали за податке са мапе сматрају се наградом коју треба потражити. Ови простори налик на слагалице маме вас низ ћорсокак и кроз закључана врата и пружају увид у тајне собе.
Пролазак кроз сваки центиметар нивоа је једнако важан као и уклањање сваког дашка демона. Можда ћете моћи да пуцате кроз рој Импса или гомиле Ревенантс-а, али без употребе мапе да бисте избацили сваки последњи моменат простора, нећете наћи оружје или Праетор-ове жетоне за надоградњу, па чак ни замамно бриљантну класику Доом нивои скривени у свакој фази.
Огромно пространство ништавила које представља нови заслон мапе постаје позив за истраживање непознатог
Доом Највеће тајне зависе од искоришћавања прегледача мапа на најбољи могући начин. Чишћењем дела мапе можете приметити још мало скривеног, подстакнувши ваш ум да крене у брзину и размисли како најбоље доћи до ње. То је игра у игри и, када откључате способност да видите тајне на мапи док им се приближавате, огромно пространство ништавила које представља нови екран карте постаје позив за истраживање непознатог.
Једна предност Доом Напредак заснован на нивоу, у односу на онај отвореног света, је тај што знате да се до сваке области која је наизглед забрањена може заиста доћи. Игре у отвореном свету и метроидванији покрећу вас напред-назад користећи надограђене способности или алате који ће вам помоћи да добијете приступ скривеним областима или тајнама; Доом не. У Доом , уз мало стрпљења и добро читање мапа, моћи ћете да пронађете пут у скривене просторе.
Због овога, Доом успева да вас натера да теже тражите у дубине сваког нивоа. Иако се ово не окреће Доом у симулатору ходања спречава да ид-ова игра буде само пуцање на чудовишта. Захваљујући додавању мапе,Доомје исто толико - ако не и више - о истраживању напуштеног и уништеног објекта на Марсу, као и о заустављању инвазије демона.
како зауставити хром да чува историју
Један прелеп аспект Доом Прегледник мапа је да је то готово тајна за себе. Ако не знате да га редовно проверавате и не обраћате пажњу на своје окружење због скривених тајни, сасвим лако можете превидети колико је пресудно за откривање праве звери која је Доом Кампања. Без ње никада не бисте уочили ту скривену собу, прикривени утор или отварање класичне сцене.
БезДоомПрегледача мапа, заправо га не доживљаватеДоом
Без Доом Прегледача мапа, заправо не доживљавате Доом. Само трчите кроз ходнике гађајући паклене звери, одупирући се свим знаковима које вам даје ид да вас дубље увуче у његове системе и механику. Скоро је као играМетроида да се никада не потрудим да проверим куда треба да се вратим.
Рећи Доом да ли је нешто попут наслова метроидваније погрешно - нема величину, размеру или опсег да буде једно - али јасно је да ид ради на Бес и отвореније светско окружење се исцурило у Доом . ДокДоомне редефинише жанр који је помогао у дефинисању 1993. године, сјајно је видети како доводим идеје у жанр који је временом застарео. надам се да Доом Успех стрелаца види поновно оживљавање и подстиче још програмера да оспоре норму.
Дакле, ево за вас,Доом,јер не само да ме натера да се поново заљубим у пуцање чудовишта у лице, већ и да поново подстакнем идеју да стрелци могу да изненаде.